Gu/Boについての考察 ~他サブクラスとの火力比較編~

PSO2,ゲーム

 

さてさて、大して何も書いてない私のブログですが

ありがたいことに、それなりに見てる人がいてくてれるようでして

 

アクセス解析の方をしてみるとどうも「Gu/Bo」について調べてるうちにここに流れ着いてきた人が多いようです。

うん。。。意外と気になってる人が多いのかもしれないな。。。

「Gu/Bo 火力」なんて検索かけて飛んできてる方もいました。

 

ということで、以前にも軽く触れましたがもう少し掘り下げた解説とか、私なりの考察を交えて書いてみようかなと思います。

 

 

サブクラスにバウンサーって他と比べてどうなの?

さて、多分ですが皆さんは今「ガンナーをやりたいけどサブクラスどうすればいいの?」

という状態で色々調べているうちに、ここに辿り着いたことでしょう。

 

ガンナーのサブクラス選択として概ね現在の主流とされているのは

・ハンター

・ファイター

・レンジャー

の3種類かと思います。

そうです。サブクラスにバウンサーというのはいわゆる希少種です()

なぜ希少な存在なのでしょうか?

 

では、上記の3つにバウンサーを含めた4つのサブクラスについて、まずはそれぞれの利点と欠点を並べてみましょう。

1.サブHu

利点

フューリースタンスという安定した火力アップスキルがあり、ガンナーのサブクラスだけでなくそれ以外でも非常に有用。

オートメイトハーフラインとパーフェクトキーパーの相性もよく、火力維持がしやすい。

欠点

これといった欠点もないが、逆に言うとこれといって目立った点もないこと。

強いて言えば被ダメージが増えること。

 

2.サブFi

利点

テックアーツ、PPスレイヤー、ハーフorデッドラインスレイヤー等、スタンス以外にも火力を上げてくれるスキルが豊富に存在。

パーフェクトキーパーが切れてもハーフラインスレイヤーが火力を助けてくれる。

 TMGの手数の多さから状態付与もしやすく、チェイスアドバンスを乗せやすい。

基本PPカツカツのGuにはPPスレイヤーの相性がいい(気がする)

 欠点

敵の弱点位置に合わせてワイズ・ブレイブスタンスを切り替える必要がある。

また、攻める方向が決められるため立ち回りが重要。

パーフェクトキーパーもハーフラインも発動しないライン(51%~74%)の火力が低い。

テックアーツを使う場合、ひたすらサテライト連打等の動き方ができない。

 

3.サブRa

利点

ウィークバレットを自分で使えるため火力増強が容易。

HSや弱点部位を的確に狙えれば最大火力を出せる組み合わせ。

エルダーリベリオンからの別PAや、サテライトエイム3発目からはスタンディングスナイプが乗る。

グラビティボム、スタングレネードが使える。ツールによるPP緊急回復も狙える。

アサルトライフルとの持ち替えにより中近距離バランスよく戦えないこともない。

欠点

最大倍率を狙う条件が難しい。

弱点属性またはHSできなかったときの豆鉄砲感がすごい。

スタンディングスナイプとパーフェクトキーパーの相性があまり良くない。

ゼロレンジアドバンス、ウィークヒットアドバンス、スタンディングスナイプ等は射撃攻撃にのみ適用されるため、ガンナーPAによくある「射撃依存打撃攻撃系PA」には倍率が乗らない。

ライフルからTMGに持ち替えた段階でウィークバレットが消える。

 

4.サブBo

 利点

破壊可能部位や弱点属性を突くことで安定した火力アップが見込める。

エレメンタルPPリストレイトFやデバンドPPリストレイトなどPP回収率を向上させるスキルが豊富。

クラフト武器や防具を運用するときにクラフトマスタリーが光る。

クリティカルフィールドとスタンスクリティカル、ゼロレンジクリティカルで安定した青ダメ率を誇る。

多少だがテクニックが使える。

欠点

エレメンタルスタンス型の場合、全属性TMGを揃える必要があるため手間とコストがかかる。

部位破壊しないと弱点属性が出現しないエネミーがつらい。(クォーツやエクス)

ブレイクスタンス型の場合、雑魚エネミーの大半や破壊可能部位を持たないボスには火力が寂しいことに。

破壊可能部位があっても破壊したあとの火力が。。。

PP回収率を上げることはできるが、無条件ではない。

アクティブスキルの多さ故にガンナースキルと合わせるとサブパレットがカオス。

比較的SPあまり気味。

 

 

ざっくり思ったところを書き出してみましたが、こんなところでしょうか。

次に各サブクラスにおいての最大倍率を見てみましょう。

 

1.サブHu:

JAボーナス1:110%

JAボーナス2:110%

フューリースタンス:120%(打撃)、110%(射撃)

フューリーSアップ1:105%

フューリーSアップ2:105%

理論上最大倍率 打撃:147% 射撃:160%

※Gu/HuではなくHu/Guとした場合、TMGマスタリが乗らない代わりにウォーブレイブ115%を計上可能

 

2.サブFi

ブレイブスタンス:125%

ブレイブSアップ1:120%

ワイズスタンス:135%

ワイズスタンスアップ1:130%

チェイスアドバンス:125%

チェイスアドバンスプラス:120%

理論上最大倍率 ブレイブ:216% ワイズ:252%

※なおGu/FiではなくFi/Guとした場合、TMGマスタリが乗らない代わりにクリティカルストライク115%を計上可能

※倍率計算ではないが、ハーフラインスレイヤー等射撃力を上昇させるスキルもある

 

3.サブRa

シャープシューター:120%

ウィークヒットアドバンス1:135%

ウィークヒットアドバンス2:135%

ウィークバレット:255%

ファーストヒット:120%

理論上最大倍率 885%

※ウィークバレットを抜いた理論最大倍率は347%

 

4.サブBo

エレメンタルスタンス:120%

エレメンタルスタンスアップ1:110%

ブレイクスタンス:135%

ブレイクスタンスアップ1:110%

シフタエアアタックブースト:105%

理論最大倍率 エレメンタル:139% ブレイク:156%

 

こうなります。サブRaの倍率がぶっとんでますね。。。WB抜きにしてもNo1の倍率です。

しかし、Fiの箇所でも書きましたがこれらをサブクラスとして運用した場合ですのでHuのウォーブレイブとFiのクリティカルストライクは計上してません。

さらにレンジャーのシャープシューターはガンナーのゼロレンジアドバンスと共存しません。

そしてWBに関してはPtあるいは緊急マッチング等では普通に恩恵として受けられる可能性はあるので、Raさんではとりあえず計上しないことにしました。

実際にガンナーと組み合わせた時の火力はどうなるのか。。。というのが重要です。

 

では見てみましょう。

f:id:tsubakurame-1913:20150514052716j:plain

どーん!!!

とこんな感じです。

それぞれ武器とステータス、エネミーの防御性能等は共通です。

どのスキルが乗っているのかそれぞれ見たい場合はこちらで詳細を確認してください。

 

えー、結論から言いますとGu/Boは他のサブクラスと比較した時の理論上最大倍率は

一番低いです!!!

 

。。。。。。一番低いです(震声)

 

 

ちょっとまてつばくらめと。

そんなんで、お前の火力どうなってんだよ?と言いたくなる気持ち。わかりますよ()

ちなみに私の過去最高ダメージはこちらです。

f:id:tsubakurame-1913:20150518010447j:plain

432,979です。(2015年5月18日追記)

これが高いのか低いのかって言われたらどうなんでしょう。。。まぁサブRaやFiやってる人のガチ火力には負けるんでしょうけど

意外と悪くないでしょ?(多分)

 

サブBoを弁護するわけではないですが、あくまでも理論上最大倍率の話です。

上述しましたが最大倍率を発揮できる条件は各クラスごとに異なります。

無論、そのための立ち回り方なども変わってきます。

 

では、それぞれの理論上最大倍率をだす条件ってどうなってるんでしょうか?

先ほどのグラフ、上から順に見て行きましょう。

 

0.共通条件

ゼロレンジアドバンス圏内に接近すること。距離としてはプレイヤー1~2人分の距離(Gu/Ra シャープを除く)

SロールJAをすること

パーフェクトキーパーを維持(HP75%以上)

エアリアルアドバンス発動(エネミーが空中にいること)

ハイタイム最大倍率(14秒間ノーダメージ)

ツインマシンガンギアゲージMAX

 

1.Gu/Ra ゼロレンジ

弱点部位もしくはHS

スタンディングスナイプを乗せること。(空中エルダーからの2段目、または空中サテライト3段目以降)

ファーストヒット発動(エネミーに対し最初の1発)

 

2.Gu/Ra シャープ

弱点部位もしくはHS

スタンディングスナイプを乗せること。(空中エルダーからの2段目、または空中サテライト3段目以降)

ファーストヒット発動(エネミーに対し最初の1発)

敵との距離感はダイブロール約1.5回分より遠いこと

 

3.Gu/Fi ワイズ

敵の背面を位置取ること

PPが最大値の50%以下であること

テックアーツJAボーナス発動(異なるPAの組み合わせによるJA)

エネミーに状態異常が付与されていること

自分が状態異常であること

 

4.Gu/Fi ブレイブ

敵の正面を位置取ること

PPが最大値の50%以下であること

テックアーツJAボーナス発動(異なるPAの組み合わせによるJA)

エネミーに状態異常が付与されていること

自分が状態異常であること

 

5.Gu/Hu 射撃属性

射撃属性PAを使う

 

6.Gu/Bo ブレイク

破壊可能部位を狙う

シフタ効果が付与されている最中に空中での攻撃

 

7.Gu/Hu 打撃属性

射撃依存打撃属性PAを使う(デッドアプローチ、ヒールスタッブの蹴りなど)

 

8.Gu/Bo エレメンタル

弱点属性武器で攻撃する

シフタ効果が付与されている最中に空中での攻撃

 

 

全部書きだしたけど、長いっ!!!

とりあえず、これがそれぞれの最大倍率を出す条件です。

グラフ上位の組み合わせは発動条件が多いことがおわかりいただけたかと思います。

要はその分大変だっていうことです。

PSに多分に影響される部分ですので、練習あるのみでもありますし、自分のプレイスタイルにあったクラスをお選びいただければよいかと思います。

 

簡単なまとめ。

Gu/Ra 上手い人が使うと超強い

Gu/Fi 状態付与とか大変だけど強い

Gu/Hu 何も考えなくとも安定した火力

Gu/Bo 火力低目だけどトリッキー

 

ですかね?(小並感

 

さて、ここまで読んだ方の中で

「俺は(私は)Gu/Boでやるぞぉぉぉぉおおおお!!!」

って方がどれくらいいるのかはわかりません。

ですがもしも「やってみても面白いかも?」なんて思う方がいれば。。。

ここから先は、そんな物好き()な方のためにGu/Boについて私の持ってる知識アレコレを書いていこうかと思います。

 

ですが、ここに書いてはあまりにも長いので分割。

今日はもう疲れましたわ()

 

というわけで次回以降の内容はざっとこの辺を考えております。

 

Gu/Boについての考察 ~スキルツリー編~

Gu/Boについての考察 ~装備選択編~

Gu/Boについての考察 ~立ち回り編~

 

このくらいに分けて紹介していこうかなと思います。

 

では、また今度( ´・ω・`)ノシ

 

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Posted by tsubakurame